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METRO 2033 – S.T.A.L.K.E.R. Wie es sein soll

abgelegt im Archiv Kurz vorgestellt am 22.01.10

Im 2033 lebt der klägliche Rest der menschlichen Zivilastion im Untergrund von Moskau. Dort kämpfen die Menschen jeden Tag ums Überleben. Vor 20 Jahren hat eine nicht näher bekannte nukleare Katastrophe die Erde unbewohnbar gemacht. Als eines Tages die geheimnisvollen "Schwarzen" auftauchen, könnte dies entweder das Ende oder die Erlösung sein. Doch wer mehr über die Geschichte erfahren will, sollte das Buch von Dmitry Glukhovsky lesen, welches die Grundlage zu dem Spiel darstellt.
METRO 2033 – S.T.A.L.K.E.R. Wie es sein soll



Grafik

Die Grafik bewegt sich durchgehend auf einem sehr hohen Niveau.Der Moskauer Untergrund ist liebevoll gestaltet und das Licht- und Schattenspiel sucht derzeit seinesgleichen. Schon in der ersten Szene, wenn man eine rostige Leiter hoch klettert, und sieht wie sich die Schrauben aus den Fassungen drehen und gesamte Konstruktion anfängt zu wackeln, klappt einem zwangsläufig die Kinnlade runter. Alles in allem, hab ich selten eine so lebendig dargestellte Umgebung gesehen. Laternen wackeln, Tücher wehen und Nebelschwaden schaffen eine gruselige Atmosphäre. Die Modelle sind allesamt sehr detailreich und die Bewegungsabläufe fließend.

Sound

Ein Punkt, der mir erst später aufgefallen ist, manchmal kann man nicht sofort erkennen, ob es sich um Hintergrundmusik, oder Hintergrundgeräusche aus den Tunnels handelt. So tuckert in einer Szene irgendwo ein Generator, der zusammen mit den anderen Geräuschen aus dem Tunnel schon fast melodisch klingt. Sehr schon sind auch die Schockeffekte, wenn man unachtsam gegen einen Tisch läuft und die Dosen und Teller dann mit einem ohrenbetäubenden Scheppern zu Boden krachen, welches in den Tunnels hundertfach widerhallt. Automatisch rennt man in die nächste Ecke und schaut, ob jetzt nicht tausend Mutanten von diesem Lärm angelockt werden. Alles in allem ist gesamte Geräuschkulisse absolut real. Man hört weit entfernte Schussgefechte, Schreie, Knacken, Zischen, wie kleine Steine von den Wänden bröckeln. Ist man mit Gasmaske unterwegs, hört man am Atem, ob der Filter langsam verstopft und das Nachtsichtgerät summt, als ob es jedem Moment des Geist aufgibt.

Atmosphäre

Selten hab ich mich so in ein Spiel hineinversetzt gefühlt. Das Spiel kommt fast komplett ohne HUD aus. Den Magazinstand erkennt man an der Waffe, den Zustand der Gasmaske anhand der Risse, die sich immer weiter über das Sichtfeld ziehen. Ist der Filter verstopft, fängt der Protagonist an zu schnaufen, wie ein Asthmakranker beim Marathonlauf. Schaut man auf die Uhr, hört man diese Ticken. Statt eines hochmodernen PDA, hat man ein schmuddeliges Klemmbrett und ein Feuerzeug (dessen Flamme sich sogar realistisch im Wind und bei Bewegungen bewegt) Das ständige Halbdunkel und die schönen Lichteffekte tun ihr Übriges, um den Spieler in den Bann zu ziehen. Alle Ereignisse sind zwar geskriptet, was jedoch nur selten auffällt. Wenn man nicht gerade in einer sicheren Station ist, tastet man sich Schritt für Schritt in der Dunkelheit vor, darauf gefasst jeden Moment von einem Rudel Mutanten oder einer Anomalie überrascht zu werden.



Gameplay

Nur mit einigen selbst gebauten Waffen und einer Taschenlampe, die schon nach ein paart Minuten an Leuchtkraft verliert, bewegt man sich vorsichtig durch die Tunnel. Plötzlich springt ein Rudel Mutanten auf den Spieler zu und vorbei ist es mit der Ruhe. Die Kämpfe sind kurz und knackig. Selbst auf der Schwierigkeitsstufe "normal" wird man öfters den virtuellen Löffel abgeben. Liegt einfach daran, dass fünf oder sechs Mutanten gleichzeitig auf den Spieler eindreschen und jedes dieser Biester zwischen 3 und 7 Schrotpatronen braucht, bevor es einknickt. Menschliche Gegner segnen glücklicherweise schneller das Zeitliche. Interessant ist auch die "Währung" des Spiels. Diese ist nämlich Munition aus der pre-apokalyptischen Zeit. Diese hat hohen Wert. Der Spieler kann sich entscheiden, ob er sie verschießen oder zum Tauschen nutzen will. Die Patronen haben viel höhere Durchschlagskraft und machen den Viechern ziemlich schnell den gar aus. Allerdings stellt sich die Frage nicht: Man findet zu wenig von der kostbaren Munition, um sie zu verschießen, denn neue und gepimpte Waffen, müssen damit bezahlt werden und die Kosten viel Geld/Patronen. Würde man mehr von den industriellen Patronen finden, könnte man überlegen, ob man nicht ein paar in die Mutanten jagen will.

Performance

Die Grafikpracht fordert ihren Tribut. Betagtere Rechner werden mit Metro 2033 ihre Probleme haben. Vor allem, wenn richtig Action auf dem Bildschirm ist, bricht dann die Framerate ins Bodenlose ein.
Gespielt wurde Metro 2033 auf einem Q9500, mit 4 Gigabyte Arbeitsspeicher, Windows 7 und einer ATI HD 5750. In weiten Teilen läuft das Spiel bei 1440 x 900 Pixeln mit maximalen Details DX11 und 4 AA/AF bei bei 35 bis 40 fps. Im Gemetzel brach die Framrate auch gerne auf 15 fps ein.

Fazit

Metro 2033 ist in etwa das, was man seinerzeit von Stalker erwartet hat. Schade ist, dass man nicht öfters mal an die Oberfläche kommt, denn das zerstörte Moskau sieht einfach fantastisch aus. Der Schwierigkeitsgrad ist recht knackig, doch mit etwas Übung kann man fast alle Kämpfe überstehen. Ich hoffe inständig auf ein Addon oder einen zweiten Teil, der die restlichen fragen beantwortet, die noch offen sind. Und auch einfach, weil ich mich an den postapokalyptischen Tunnels nicht satt sehen kann.

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Tags: Metro  2033,  Test,  Preview,  Stalker, 

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