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Final Fantasy 13 Pro und Contra
abgelegt im Archiv Games von Robert Krippgans am 12.03.10
Um Final Fantasy 13 wurde schon ein ziemlicher Hype veranstaltet. Man hört Lobeshymnen der Spielepresse und auch Kritik von den Spielern. Woran sollte man sich halten? Nachdem ich nun Final Fantasy 13 etwa 22 Stunden selbst angespielt habe, muss ich sagen, dass ich mich mehr der Kritik der Spieler anschließe.

Grafik

Hier gibt es überhaupt nichts zu meckern. Die Hauptcharaktere sind sehr hübsch und detailreich gestaltet. Wenn man sich die Zeit nimmt und die Spielwelt betrachtet, wird einem wohl öfters die Kinnlade runterklappen und die Filmsequenzen gehören zu den schönsten der gesamten Serie. Hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet.

Sound

Ein großer Kritikpunkt ist für mich das Fehlen der Fanfare nach einem gewonnen Kampf. Ebenso wie eine ansprechende Kampfmusik. Meist toben die heftigsten Kämpfe, während im Hintergrund "Entspannungsmusik" dudelt. Ansonsten ist die Musik stimmungsvoll und passt meist zum aktuellen Spielabschnitt.

Charaktere

Jeder Charakter wird intensiv beleuchtet und man kennt nach ein paar Spielstunden die halbe Lebensgeschichte, das Lieblingshaustier und die Freunde des Haustieres. Jeder Charakter hat eine andere Lebenseinstellung, es kommt zu Feindschaften und tiefen Freundschaften. Jeder Spieler wird einen Charakter finden, mit dem er sich identifizieren kann. Während Lightning die weibliche Ausgabe von Cloud aus FF7 ist, erinnert Snow beispielsweise an Xell aus FF8 und Vanille hat ähnliche Charakterzüge wie Selphie.

Story

Wie gewohnt ist die Story imposant inszeniert und fesselnd. Jedoch vor allem an Anfang sehr verwirrend, da man mitten ins Geschehen geworfen wurde. Es mit der Zeit klären sich die Hintergründe auf. Doch bevor es so weit ist, wird man mit unterschiedlichen Gruppierungen, Feinden und Freunden bombardiert. Das hinterlässt vor allem zu Beginn der Story mehr fragen auf, als beantwortet werden.

Kampfsystem

Die Kämpfe sind sehr dynamisch und Action-orientiert. Sie verlangen jedoch nur selten ein taktisches Vorgehen. Es geht fast ausschließlich darum den Gegner in den Schockzustand zu versetzen, um ihn dann mit Schlägen einzudecken. Abhängig vom Verlauf des Kampfes muss die Paradigmen wechseln, um seinen Partymitgliedern verschiedene Rollen zu zuweisen. Man steuert nur einen Charakter, der Rest reagiert entsprechend seiner zugewiesen Rolle. Allerdings tun sie dies vorbildlich. Hat man den Gegner mit "Analyse" durchleuchtet, wenden die Partymitglieder automatisch die effektivsten Aktionen an. Die Kämpfe sind jedoch selten fordernd, sondern dauern einfach nur lange, da schon die Standardgegner massig HP haben. Erst wenn sie im Schockzustand sind, werden diese in Sekunden niedergeknüppelt.

Gameplay

Das Gameplay ist linearer als ein Lineal. Für mich der größte Kritikpunkt des Spiels. Man rennt durch schlauchförmige Levels, einfach dem Marker nach. Kisten sind meist hinter einer kleinen Biegung und werden von einigen Monstern bewacht. Man kann ziemlich lange die Partymitglieder nicht wechseln und steuert den vom Spiel zugewiesenen Hauptcharakter. Die vielen Zwischensequenzen unterbrechen immer wieder den Spielverlauf. Da sie teilweise absolut bedeutungslos sind, nerven sie nach einer Weile.

Charakterentwicklung und Waffenupgrades

Die Charaktere leveln nicht sondern werden über ein Kristallbrett weiterentwickelt, welches ähnlich wie das Sphärobrett funktioniert. Hier gibt man jedoch Kristalpunkte aus, um die nächsten Fähigkeiten freizuschalten. So soll man jedem Charakter eine oder mehre Rollen zuweisen können. Jedoch bekommt man so viele KP, dass man alle Kristallbretter bestücken kann, bevor das Spiel die nächste Stufe freischaltet. Die Waffenupgrades sind ebenfalls unspektakulär. Es läuft eigentlich darauf hinaus möglichst viele Komponenten in die Waffen zu stopfen um diese zu leveln. Hat die Waffe die höchste Stufe erreicht, kann sie mit einem Katalysator in eine neue umgewandelt werden. Hat man gemerkt, dass man zuerst organische Komponenten einfügen muss und dann mechanische Komponenten ist das Leveln ein immer gleicher Zyklus.

Secrets

Kurz und knapp: Gibt es nicht. Man läuft den vorgegebenen Weg ab und kann eigentlich nichts verpassen.Ab und an muss man mal ein paar Meter zurück, weil ein Schalter aktiviert wurde und man Zugang zu einem bisher verschlossenen Bereich hat. Dort warten ein paar Gegner und eine Truhe mit einem etwas wertvolleren Item. Man soll im späteren Spielverlauf etwas Freiheiten bekommen, die beschränken sich aber auf einige Monsterjagdmissionen. Aber ich habe die Hoffnung noch nicht aufgegeben.

Fazit

Für mich ist dieser Teil von Final Fantasy der absolut Schlechteste. Wiederspielwert für mich bis jetzt gleich Null. Final Fantasy 8 habe ich etwa dreimal durchgespielt, beim letzten Durchgang mit einer Spielzeit von 150 Stunden, damit ich auch alles erwische. Bis jetzt scheint es so, dass wenn ich Final Fantasy 13 durch habe, es im Regal verstauben wird. Schade.

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Dead Space 2 – Keine PC-Version
abgelegt im Archiv Games von Robert Krippgans am 11.02.10
Keine guten Nachrichten: Obwohl bei der Vorstellung von Dead Space 2 expliziet eine Portierung für den PC angekündigt wurde, haben sich in den letzten Tagen Gerüchte blicken lassen, nach denen der Titel nicht auf dem PC erscheinen wird.

Diese haben sich nun bestätigt. Dead Space 2 soll nicht für den PC erscheinen.Der Publisher Electronic Arts hat sich zu dem Finanzbericht geäußert, in dem von einer PC-Version nicht mehr vermerkt war. "Derzeit ist eine PC-Version nicht geplant." Warum, weshalb, wieso, hat man nicht erklärt.

Doch man soll aber nicht die Hoffnung aufgeben, dass man als PC-Spieler nicht doch noch in den Gesnuss des Grusel-Shockers kommt. Auch beim ersten Teil wurde eine PC-Portierung dementiert, kam dann später allerdings doch.

Dead Space 2 – Keine PC-Version



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